当前位置:www.88517888.com-九五至尊在线娱乐导航 » 88517888九五至尊 » 赞美之外,Unity引擎3D引擎存在什么弊病?-88517888九五至尊

赞美之外,Unity引擎3D引擎存在什么弊病?-88517888九五至尊

日期: 2015-06-22   标签:

赞美之外,Unity引擎3D引擎存在什么弊病? 4月18日Unity大会在北京召开。由于手游业界各大公司对该引擎的认可和追逐,自2013年开始,Unity大会成为了行业内最火爆的大会之一。在信息丰富的网络上,我们可以看到满屏的Unity教程和优点的介绍,但这款引擎是否存在着弊病呢?
带着这个问题,我们采访到了广州一家游戏研发公司的程序人员,从他们的角度来看待Unity3D引擎的现存问题。

Unity3D引擎的效率问题,这个效率是指运行效率,不是说开发效率,也就是说游戏运行时的开销。unity的跨平台的是因为它基于Mono的运行环境,导致引擎的开销很大,如果手机的硬件够强大还好,如果是中低端的手机还是有点吃力,也导致耗电量比较大。

mono是由Nowel公司发起的基于.net的一个开源工程,由一个C#的编译器和一个CLR运行时和一组类库组成。C#是微软的编程语言,跟java不一样, C#只能用于windows操作系统。mono实现了能够用C#语言进行程序设计,并能够编译成在多个平台运行的程序,比如能够在linux上和macos上运行。
而像cocos2d这个引擎是用c++语言编写的,编译出来的代码通过直接调用系统底层的c语言编写的lib库来运行,编译出来的代码相当于binary代码,也就是二进制代码。但是unity的代码和java的代码类似,java编译出来的代码需要通过java虚拟机运行,在android平台上通过dalvik虚拟机运行;unity的代码则需要通过mono的CLR来执行,所以开销肯定是要大一些的。
另一个不能制作2D产品的原因是unity虽然支持2d,但是是通过设定摄像机为正交摄像机并固定摄像机的位置来实现的,然后使用了box2d物理和2d碰撞等效果,实际上的开销虽然比3d游戏要小,但是整个GameObject底层还是3d环境的,所以对于一个2d游戏来说还是过大。
目前国内很多小2d游戏的推广渠道都对游戏包的大小有要求,要求包越小越好。但是unity一个空工程生成apk文件就有7-8M,如果是大型的3d游戏可能不是很大,可是对于小单机游戏制作来说真的很头痛。该公司之前用unity开发2D游戏,多次被渠道评价为安装包过大,而且很难想办法减小包的体积。
代码调试环节“所见即所得”优缺点并存
Unity的调试和编辑器是绑在一起的,通过附加到编辑器的进程上进行代码调试,编辑器没有和调试运行环境分离。这种情况下在调试的时候容易导致编辑器崩溃,要是保存了工程还好,要是没有时不时的保存工程,很可能会造成工程丢失。


因为Unity的所见即所得,这种方式有他的好处,开发者可以很方便的在编辑器中看到游戏场景的整个情况,所以unity就在编辑器里面整合了运行环境。
该程序员表示:“其实我觉得编辑器里可以有一套,但是调试的时候最好还是跟编辑器分离开来。既然是调试,谁都没有办法预测到代码到底有哪些问题,哪些问题会导致运行环境崩溃,或者死循环。这个地方我觉得挺关键的,ctrl+s可以有保障一点,但是有时一会儿没有发现代码问题在哪里的时候挺烦人的。应该用过unity的人都碰到过吧,我看我们公司的员工我看至少都碰到过这个问题。”
相比之下,cocos2d的场景编辑器是cocos studio,代码编辑windows下一般用vs,mac下用xcode。调试运行在windows下编译成exe文件调试,在mac下一般使用iphone或者ipad模拟器。
这个性能是优点也是缺点,也是Unity比较引以为傲的一个方面。在程序编辑过程中,可以很直观的看到游戏场景和游戏中的物体的位置。在调试的时候也可以暂停游戏,然后看看物体是否按照自己想象在运动。但问题恰恰就在于,不是每一个程序员的代码都是一次成型的产品,也不是每一个程序员都有不断保存的好习惯。人非程序,但程序应该可以更加人性化。
代码挂载并不是每一个程序员的最爱
代码挂载就是指将代码挂在一个物体之上,这对于初学者来说是极其便利的操作,但对于成熟的程序员来说却存在问题。
这实际上是代码驱动的开发模式,对于小型的简单的游戏这确实方便,但是当项目变大的时候弊病就显现出来。

如果项目很大,比如说网络游戏,还得用经典的数据驱动模式。否则代码驱动的结果就是bug频繁,解决起来错综复杂。总的来说代码驱动设计模式有点类似于写日记,数据驱动设计模式则是以数据为导向,增加代码的健壮性和可维护性,可重用性。
这种模式很容易让开发人员把游戏逻辑和其他行为代码混到一起。尤其是新手程序员经常是在频繁挂代码之后造成各种bug。严格来说这个方面不能说是它的缺点,跟程序员也有很大的关系。一个成熟的程序员会用各种经验规避这些问题,但一个不够熟练的程序员却无法做到。
简而言之,挂代码的方式对于刚刚开始用Unity开发的程序员来说便于入手制作独立小产品,但难于精通并融入复杂的大工程。在此类方向上,需要有经验的大型工程师指导。
虽然仍有缺陷,但Unity是现今最优秀的3D引擎之一。同时,越来越多的开发者选择这款引擎作为自己的工具,也会促进Unity引擎的继续改进。我们可以预见在未来很长一段时间内,Unity仍将是3D开发领域的不二之选。

这个是神马时候的采访,除了第一点,包的体积无法缩减外,剩下的问题是程序员自己无法把控项目导致的,和unity有点关系,但不仅仅只存在于u3d

本身这东西就是让你开发中小型游戏的。还不包括中型。你们非要用他来开发中高型游戏,当然有问题啦。这东西的资源管理本身就是硬伤。
要想做好。用Torque的渲染层。其它的自己写。这才是懂用引擎的。不过。国内能用好Torque的技术人员不多。大多都是嘴高手低。所以都选择U3D。


本文不开放评论。


Warning: fopen(myrobot.txt) [function.fopen]: failed to open stream: Permission denied in /web/www/do1888.com/wp-content/themes/twentyfifteen/db.php on line 39

Warning: fwrite(): supplied argument is not a valid stream resource in /web/www/do1888.com/wp-content/themes/twentyfifteen/db.php on line 40

Warning: fclose(): supplied argument is not a valid stream resource in /web/www/do1888.com/wp-content/themes/twentyfifteen/db.php on line 41